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「初步了解課程怎麼進行」:修訂間差異

出自江振維的課程知識庫
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# 設計脈絡與實踐:從文化場域出發的人本觀察
== 設計脈絡與實踐:從文化場域出發的人本觀察 ==


## 一、課程定位:不是文化研究,而是設計實踐
=== 課程定位:不是文化研究,而是設計實踐 ===
這門課不是要研究文化符號或做田野人類學,而是要學會:
這門課不是要研究文化符號或做田野人類學,而是要學會:
- 走進真實的場域
* 走進真實的場域
- 找出長期出現的人群
* 找出長期出現的人群
- 透過觀察與訪談,理解他們的日常生活需求
* 透過觀察與訪談,理解他們的日常生活需求
- 設計出一個 **能真的被使用** 的實體產品
* 設計出一個'''能真的被使用'''的實體產品


所以重點不是抽象的「文化」,而是把文化場域當作「入口」,幫助我們快速找到人,聚焦在他們的生活與需求。
所以重點不是抽象的「文化」,而是把文化場域當作「入口」,幫助我們快速找到人,聚焦在他們的生活與需求。
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## 二、為什麼要從文化場域下手?
=== 為什麼要從文化場域下手? ===
1. **群體更明顯** 
# '''群體更明顯''':傳統市場、廟口、公園、社區活動中心、街角,本來就有特定人群固定聚集,容易觀察與訪談。   
  傳統市場、廟口、公園、社區活動中心、街角,本來就有特定人群固定聚集,容易觀察與訪談。   
# '''分析更聚焦''':這些場域背後的文化氛圍已經存在,不用再額外花力氣研究符號或脈絡 → 學生可以更快進入核心:觀察人。 
# '''降低大一學習難度''':對剛開始學設計的學生,這樣的設定能減少分析複雜度,把重心放在最重要的任務:'''從人出發'''。


2. **分析更聚焦**   
---
  場域的文化氛圍已經存在不用再額外花力氣研究符號或脈絡 → 生可以更快進入核心:**觀察人**。   
 
=== 學生的任務 ===
==== 選擇場域 ====
**必須先和老師確認場域是否合適**  
原因:個場域將會一路發展到期末專題,如果場域太難觀察或不易進行訪談,續會卡關。老師會幫大家把關確認哪些場域適合完整期作業。   


3. **降低大一學習難度**
可選範例: 
  對剛開始學設計的學生,這樣的設定能減少分析複雜度,把重心放在最重要的任務:**從人出發**
* 平鎮傳統市場
* 地方小廟
* 社區公園
* 社區活動中心
* 街角/公車站


---
==== 觀察 ====
* 至少去兩次,記錄哪些人固定出現 
* 注意他們的行為模式、時間、互動方式 
* 區分「長期出現」和「偶爾路過」的人 


## 三、學生的任務
==== 訪談 ====
1. **選擇場域** 
嘗試和人對話,了解:   
  - 先初步挑選一個你覺得合適的文化場域(例如市場、廟宇、公園、活動中心、街角)。  
* 為什麼常來這裡?  
  - **務必在前往觀察之前,先和老師確認場域是否合適。**   
* 裡有什麼方便/方便?  
    - 原因:個場域將會一路發展到期末專題,如果場域太難觀察或易進行訪談,後續會卡關。  
* 如果有東西能助你你希望它是什麼?  
    - 老師會大家把關確認哪些場域適合進行完整的學期作業。  


2. **觀察**   
==== 整理需求 ====
  - 至少去兩次,記錄哪些人固定出現  
* '''功能性需求''':需要省力、方便、安全  
  - 注意他們的行為模式、時間、互動方式 
* '''情感性需求''':需要安心感、陪伴感  
  - 區分「長期出現」和「偶爾路過」的人  
* '''社交性需求''':需要共享、互動   


3. **訪談** 
==== 應案例 ====
  嘗試和人話,了解: 
看看現有產品是怎解決類似需求 作為靈感。  
  - 為什常來這裡? 
  - 這裡有什麼方便/不方便? 
  - 如果有東西能幫助你,你希望它是什麼?  


4. **整理需求**  
==== 提出設計雛型(這部分不急是期中過後要做的事) ====  
  - **功性**:需要省力、方便、安全 
小組想一個「可真的能用」的產品,畫草圖或做模型。
  - **情感性**:需要安心感、陪伴感 
  - **社交性**:需要共享、互動 


5. **對應案例** 
---
  看看現有產品是怎麼解決類似需求 → 作為靈感。 


6. **提設計雛型** 
=== 案例 ===
  小組想一個「可能真的能用」的產品畫草圖或做模型。
 
==== Droplet Reminder Hydration Set ====
* '''場域''':活動中心/居家環境
* '''需求''':長者或行動不便者容易忘記喝水
* '''特色''':閃燈+語音醒,夜間照明,杯子好握不易打翻
* '''啟發''':設計可以結合提醒功能,幫助日常照顧
* [https://www.droplet-reminder.com/introducing-droplet-hydration/?utm_source=chatgpt.com Droplet Reminder 官方網站]


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## 四、真實案例(帶連結)
==== Helinox Chair One (re) ====
* '''場域''':廟口、公園、街角聚會
* '''需求''':需要休息/聊天,但現場缺乏椅子
* '''特色''':超輕量、可折疊,收納小,椅面高度適合長者
* '''啟發''':好的設計能讓「休息」更方便,也提升社交舒適度
* [https://www.wired.com/review/helinox-chair-one-re?utm_source=chatgpt.com Wired 評測]
 
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### 1. Droplet Reminder Hydration Set
==== Bose SoundLink Micro ====
- **場域**活動中心/居家環境 
* '''場域'''公園晨運、舞蹈群體、街角聊天
- **需求**長者行動不便者容易忘記喝水 
* '''需求'''群體需要共享音樂聲音
- **特色**用閃燈+語音提醒夜間還能照明,杯設計好握不易打翻 
* '''特色'''小巧、防水、防塵有掛帶可掛在包或椅
- **啟發**:設計可以結合提醒功,幫助日常照顧 
* '''啟發''':設計不只是個人使用,也加強群體的共享經驗
- **連結**:[Droplet Reminder](https://www.droplet-reminder.com/introducing-droplet-hydration/?utm_source=chatgpt.com)
* [https://www.bose.com/p/speakers/bose-soundlink-micro-portable-speaker-2nd-gen/SLMC2-SPEAKERWIRELESS.html?srsltid=AfmBOop_1qyTM4W6TG3Sj_VV5aAquSqflo0JjU502-DP8DkiEGVu1lUM&utm_source=chatgpt.com Bose 官方頁面]


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### 2. Helinox Chair One (re)
==== 智慧水瓶與提醒裝置 ====
- **場域**廟口、公園、街角聚會 
* '''場域'''市場、活動中心、公園
- **需求**:人需要長時間休息/聊天但現場沒有椅子椅子方便 
* '''需求'''忙碌或專注的常忘記補水,或水質確定
- **特色**:超輕量、可折疊,收納小,椅面高度設計讓長者更容易起身 
* '''案例''':   
- **啟發**:好的設計能讓「休息」這件事更方便,也提升社交的舒適感  
** Water H 智慧保溫水瓶:LED 提醒+水質檢[https://www.waterh.com?utm_source=chatgpt.com 全聯電商] 
- **連結**:[Wired ](https://www.wired.com/review/helinox-chair-one-re?utm_source=chatgpt.com)
** EQUA Smart Bottle:極簡設計+燈光提醒 


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### 3. Bose SoundLink Micro
==== 公共設施設計案例 ====
- **場域**公園晨運、舞蹈群體、街角聊天 
* '''場域''':街角、公車站
- **需求**群體需要共享音樂或聲音,裝置要方便耐用 
* '''需求'''等待與聊天的人需要遮蔭、防雨資訊
- **特色**:小巧防水防塵,有掛帶可掛在包或椅子上,音質清晰  
* '''案例''':
- **啟發**:設計不只是個使用,也能加強體的共享經驗 
** 台北智慧候車亭提供座椅遮蔽即時公車資訊  
- **連結**:[Bose 官方頁面](https://www.bose.com/p/speakers/bose-soundlink-micro-portable-speaker-2nd-gen/SLMC2-SPEAKERWIRELESS.html?srsltid=AfmBOop_1qyTM4W6TG3Sj_VV5aAquSqflo0JjU502-DP8DkiEGVu1lUM&utm_source=chatgpt.com)
** Vestre 社區座椅設計:模組化、鼓勵人群互動 [https://vestre.com?utm_source=chatgpt.com Vestre]


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### 4. 智慧水瓶與提醒裝置
=== 學習啟發 ===
- **場域**、活動中心、公園  
# '''場域是入口,人是核心'''不是研究文化,而是透過文化域找到人群。  
- **需求**忙碌或專注的人常忘記補水,或水質不確定  
# '''需求分層'''功能性(方便、安全)、情感性(安心、陪伴)、社交性(共享、互動)。  
- **案例**:   
# '''案例啟發'''真實產品能讓我們看到「需求如何轉化成設計」。  
  - **Water H 智慧保溫水瓶**:LED 提醒+水質檢測 ([全聯電商](https://www.waterh.com?utm_source=chatgpt.com)) 
# '''設計的價值''':不是炫目的功能,而是'''貼近日常生活'''。 
  - **EQUA Smart Bottle**:極簡設計+燈光提醒 ([Shopee](https://shopee.tw?utm_source=chatgpt.com)) 
  - **Osmile 智手環**:穿戴提醒不需依靠瓶子 ([Osmile](https://www.osmile.com.tw?utm_source=chatgpt.com))


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### 5. 公共設計案例
=== 課程雙鑽石計架構 ===
- **場域**街角、公車站  
 
- **需求**:等待與聊天的人需要遮蔭防雨、資訊  
本課程沿用 '''雙鑽石設計架構(Double Diamond Design Process)''',對應到課程流程如下:
- **案例**:  
 
  - **台北智慧候車亭**:提供座椅遮蔽即時公車資訊  
==== 第一個鑽石:探索問題 → 聚焦問題 ====
  - **Vestre 社區座椅設計**:模組化、鼓勵人群互動 ([Vestre](https://vestre.com?utm_source=chatgpt.com))
* '''發散階段(Discover 探索)''' 
** 場域觀察找到長期聚集的人群  
** 記錄行為模式互動方式  
 
* '''收斂階段(Define 定義)''' 
** 與老師確認場域是否適合發展到期末  
** 訪談 → 找出需求(功能性情感性社交性)  
** 整理並定義核心問題 


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==== 第二個鑽石:發想方案 → 收斂方案 ====
* '''發散階段(Develop 發想)''' 
** 對應真實案例 → 思考啟發 
** 小組腦力激盪 → 設計多種雛型方案 
 
* '''收斂階段(Deliver 交付)''' 
** 測試與修正設計雛型 
** 收斂成期末完整的產品提案與展示 
 
=== 雙鑽石設計架構 (Double Diamond Design Framework) ===
 
本課程使用 '''雙鑽石設計架構''' 作為核心流程,幫助大家理解設計的發散與收斂過程: 
* 第一個鑽石:'''探索 (Discover) → 定義 (Define)''' 
* 第二個鑽石:'''發展 (Develop) → 交付 (Deliver)''' 


## 五、學習啟發
==== 圖片示意 ====
1. **場域是入口,人是核心** 
[[檔案:Https---digital.pwc.at-wp-content-uploads-2025-01-design-thinking.png|600px|center|雙鑽石設計架構示意圖]]
  不是研究文化,而是透過文化場域找到人群。 


2. **需求分層**   
==== 圖片來源 ====
  - 功能性(方便、安全) 
* 圖片來源:PwC Austria 
  - 情感性(安心、陪伴) 
* 文章標題:''Design Thinking – the key to success in a digital world''  
  - 社交性(共享、互動) 
* 網址:[https://digital.pwc.at/2025/01/14/design-thinking/ https://digital.pwc.at/2025/01/14/design-thinking/]


3. **案例啟發** 
==== 補充說明 ====
  真實產品能讓我們看到「需求如何轉化成設計」。  
PwC Austria 在文章中解釋了設計思維與雙鑽石模型如何成為數位時代成功創新的關鍵。 
此架構將設計過程拆分為四個階段,分別是: 
# 探索(Discover):理解使用者、場域與需求 
# 定義(Define):整理資訊,聚焦核心問題 
# 發展(Develop):提出並測試多種解決方案 
# 交付(Deliver):收斂並完成具體產品或服務  


4. **設計價值**  
這樣流程能幫助學生在課堂上逐步進行:  
  不是炫目的功能,而是 **貼近日常生活**  
* '''場域觀察 → 問題定義 → 案例發想 → 最終提案'''  


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## 六、延伸閱讀
== 延伸閱讀 ==
- Droplet Reminder 官方網站:[Droplet Hydration](https://www.droplet-reminder.com/introducing-droplet-hydration/?utm_source=chatgpt.com)  
* Droplet Reminder 官方網站:[https://www.droplet-reminder.com/introducing-droplet-hydration/?utm_source=chatgpt.com Droplet Hydration]  
- Helinox 椅子設計理念:[Wired 評測](https://www.wired.com/review/helinox-chair-one-re?utm_source=chatgpt.com)  
* Helinox 椅子設計理念:[https://www.wired.com/review/helinox-chair-one-re?utm_source=chatgpt.com Wired 評測]  
- Bose SoundLink Micro 官方說明:[Bose](https://www.bose.com/p/speakers/bose-soundlink-micro-portable-speaker-2nd-gen/SLMC2-SPEAKERWIRELESS.html?srsltid=AfmBOop_1qyTM4W6TG3Sj_VV5aAquSqflo0JjU502-DP8DkiEGVu1lUM&utm_source=chatgpt.com)  
* Bose SoundLink Micro 官方說明:[https://www.bose.com/p/speakers/bose-soundlink-micro-portable-speaker-2nd-gen/SLMC2-SPEAKERWIRELESS.html?srsltid=AfmBOop_1qyTM4W6TG3Sj_VV5aAquSqflo0JjU502-DP8DkiEGVu1lUM&utm_source=chatgpt.com Bose 官方頁面]  
- Vestre 社區座椅案例:[Vestre](https://vestre.com?utm_source=chatgpt.com)  
* Vestre 社區座椅案例:[https://vestre.com?utm_source=chatgpt.com Vestre]  


**參考書籍*
'''參考書籍''':
- Donald Norman, *The Design of Everyday Things*(日常設計思維)   
* Donald Norman, ''The Design of Everyday Things''(日常設計思維)   
- IDEO, *Design Kit: The Human-Centered Design Toolkit*(設計思考工具)   
* IDEO, ''Design Kit: The Human-Centered Design Toolkit''(設計思考工具)   
- Sanders & Stappers, *Convivial Toolbox*(參與式設計方法)
* Sanders & Stappers, ''Convivial Toolbox''(參與式設計方法)

於 2025年9月18日 (四) 17:39 的最新修訂

設計脈絡與實踐:從文化場域出發的人本觀察

課程定位:不是文化研究,而是設計實踐

這門課不是要研究文化符號或做田野人類學,而是要學會:

  • 走進真實的場域
  • 找出長期出現的人群
  • 透過觀察與訪談,理解他們的日常生活需求
  • 設計出一個能真的被使用的實體產品

所以重點不是抽象的「文化」,而是把文化場域當作「入口」,幫助我們快速找到人,聚焦在他們的生活與需求。

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為什麼要從文化場域下手?

  1. 群體更明顯:傳統市場、廟口、公園、社區活動中心、街角,本來就有特定人群固定聚集,容易觀察與訪談。
  2. 分析更聚焦:這些場域背後的文化氛圍已經存在,不用再額外花力氣研究符號或脈絡 → 學生可以更快進入核心:觀察人。
  3. 降低大一學習難度:對剛開始學設計的學生,這樣的設定能減少分析複雜度,把重心放在最重要的任務:從人出發

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學生的任務

選擇場域

    • 必須先和老師確認場域是否合適**。

原因:這個場域將會一路發展到期末專題,如果場域太難觀察或不易進行訪談,後續會卡關。老師會幫大家把關,確認哪些場域適合完整學期作業。

可選範例:

  • 平鎮傳統市場
  • 地方小廟
  • 社區公園
  • 社區活動中心
  • 街角/公車站

觀察

  • 至少去兩次,記錄哪些人固定出現
  • 注意他們的行為模式、時間、互動方式
  • 區分「長期出現」和「偶爾路過」的人

訪談

嘗試和人對話,了解:

  • 為什麼常來這裡?
  • 這裡有什麼方便/不方便?
  • 如果有東西能幫助你,你希望它是什麼?

整理需求

  • 功能性需求:需要省力、方便、安全
  • 情感性需求:需要安心感、陪伴感
  • 社交性需求:需要共享、互動

對應案例

看看現有產品是怎麼解決類似需求 → 作為靈感。

提出設計雛型(這部分不急是期中過後要做的事)

小組想一個「可能真的能用」的產品,畫草圖或做模型。

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案例

Droplet Reminder Hydration Set

  • 場域:活動中心/居家環境
  • 需求:長者或行動不便者容易忘記喝水
  • 特色:閃燈+語音提醒,夜間照明,杯子好握不易打翻
  • 啟發:設計可以結合提醒功能,幫助日常照顧
  • Droplet Reminder 官方網站

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Helinox Chair One (re)

  • 場域:廟口、公園、街角聚會
  • 需求:需要休息/聊天,但現場缺乏椅子
  • 特色:超輕量、可折疊,收納小,椅面高度適合長者
  • 啟發:好的設計能讓「休息」更方便,也提升社交舒適度
  • Wired 評測

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  • 場域:公園晨運、舞蹈群體、街角聊天
  • 需求:群體需要共享音樂或聲音
  • 特色:小巧、防水、防塵,有掛帶可掛在包或椅子上
  • 啟發:設計不只是個人使用,也能加強群體的共享經驗
  • Bose 官方頁面

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智慧水瓶與提醒裝置

  • 場域:市場、活動中心、公園
  • 需求:忙碌或專注的人常忘記補水,或水質不確定
  • 案例
    • Water H 智慧保溫水瓶:LED 提醒+水質檢測 全聯電商
    • EQUA Smart Bottle:極簡設計+燈光提醒

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公共設施設計案例

  • 場域:街角、公車站
  • 需求:等待與聊天的人需要遮蔭、防雨、資訊
  • 案例
    • 台北智慧候車亭:提供座椅、遮蔽、即時公車資訊
    • Vestre 社區座椅設計:模組化、鼓勵人群互動 Vestre

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學習啟發

  1. 場域是入口,人是核心:不是研究文化,而是透過文化場域找到人群。
  2. 需求分層:功能性(方便、安全)、情感性(安心、陪伴)、社交性(共享、互動)。
  3. 案例啟發:真實產品能讓我們看到「需求如何轉化成設計」。
  4. 設計的價值:不是炫目的功能,而是貼近日常生活

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課程雙鑽石設計架構

本課程沿用 雙鑽石設計架構(Double Diamond Design Process),對應到課程流程如下:

第一個鑽石:探索問題 → 聚焦問題

  • 發散階段(Discover 探索)
    • 場域觀察:找到長期聚集的人群
    • 記錄行為模式、互動方式
  • 收斂階段(Define 定義)
    • 與老師確認場域是否適合發展到期末
    • 訪談 → 找出需求(功能性、情感性、社交性)
    • 整理並定義核心問題

第二個鑽石:發想方案 → 收斂方案

  • 發散階段(Develop 發想)
    • 對應真實案例 → 思考啟發
    • 小組腦力激盪 → 設計多種雛型方案
  • 收斂階段(Deliver 交付)
    • 測試與修正設計雛型
    • 收斂成期末完整的產品提案與展示

雙鑽石設計架構 (Double Diamond Design Framework)

本課程使用 雙鑽石設計架構 作為核心流程,幫助大家理解設計的發散與收斂過程:

  • 第一個鑽石:探索 (Discover) → 定義 (Define)
  • 第二個鑽石:發展 (Develop) → 交付 (Deliver)

圖片示意

雙鑽石設計架構示意圖
雙鑽石設計架構示意圖

圖片來源

補充說明

PwC Austria 在文章中解釋了設計思維與雙鑽石模型如何成為數位時代成功創新的關鍵。 此架構將設計過程拆分為四個階段,分別是:

  1. 探索(Discover):理解使用者、場域與需求
  2. 定義(Define):整理資訊,聚焦核心問題
  3. 發展(Develop):提出並測試多種解決方案
  4. 交付(Deliver):收斂並完成具體產品或服務

這樣的流程能幫助學生在課堂上逐步進行:

  • 場域觀察 → 問題定義 → 案例發想 → 最終提案

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延伸閱讀

參考書籍

  • Donald Norman, The Design of Everyday Things(日常設計思維)
  • IDEO, Design Kit: The Human-Centered Design Toolkit(設計思考工具)
  • Sanders & Stappers, Convivial Toolbox(參與式設計方法)