跳至內容

「Course:114-2/台藝互動程式」:修訂間差異

出自江振維的課程知識庫
Maintenance script留言 | 貢獻
Create new course page
 
Skipclass留言 | 貢獻
 
(未顯示由 2 位使用者於中間所作的 24 次修訂)
第1行: 第1行:
= 台藝互動程式設計課 - 114-2 =


== 目次 ==
<div style="font-family:-apple-system, BlinkMacSystemFont, 'Segoe UI', Roboto, Helvetica, Arial, sans-serif; color:#2d3436; max-width:960px; margin:0 auto; padding:20px;">
'' [[#課程概述-course-overview|1 課程概述 Course Overview]]
'' [[#教學目標-objectives|2 教學目標 Objectives]]
* [[#課程進度-schedule|3 課程進度 Schedule]]


<div style="padding:40px; background:linear-gradient(120deg, #e67e22 0%, #2d3436 100%); border-radius:12px; color:white; box-shadow:0 10px 20px rgba(0,0,0,0.1); margin-bottom:30px;">
<h1 style="margin:0; font-size:2.5em; font-weight:700; border:none; padding:0; color:white;">Course:114-2/台藝互動程式</h1>
</div>


== 課程概述 Course Overview ==
<div style="background:white; padding:40px; border-radius:12px; box-shadow:0 5px 15px rgba(0,0,0,0.05);">
本課程設定於一個假想的世界觀:「想像一個沒有人類、只有伺服器還在運作的世界」。
課程目標為 '''Creating Autonomous Kinetic Art''' (創造自主的動態藝術)
學生將經歷從數位意識的建構到實體機械的轉譯,最終創造出具備「性格」與「變形能力」的機械物種。


== 教學目標 Objectives ==
台藝互動程式設計課 - 114-2
1. '''數位意識建構''': 習使用 Python 呼叫 AI 模型 (Local LLM 或 OpenAI API) 與 Prompt Engineering,賦予演算法性格。
 
2. '''虛擬模擬''': 使用 TouchDesigner 或 Processing 進行數值視覺化生成式動態設計
'''上課時間''':週四 09:10 - 12:00
3. '''實體轉譯''': 掌握 Microcontroller (Arduino/Raspberry Pi Pico) 與馬達控制,將軟指令化為
 
4. '''自主形機''': 連桿、摺紙結構與感測器用,設計主變形的機械生
== 課程概述:技術物件的存在模式 Course Overview ==
5. '''生態系展演''': 整合硬體與外觀設計,沈浸式的「後人類動物展演
本課程立基於一種「後人類世 (Post-Anthropocene)」的媒體生態學考察:想像一個人類痕跡消逝、唯有伺服器與電磁訊號在廢墟中持續搏動的荒野。
課程核心為 '''Autonomous Kinetic Expression''' (自主動態表現力)。我們不僅是開發硬體,更是進行一場關於「技術個體化 (Individuation)」的創作研究——探索技術物件如何脫離工具性的奴役,演化出具備自主性格、代謝行為與變形能力的「機械物種」。
 
== 課程工具/教材 ==
 
本課程採用 '''Antigravity (Google Gemini)''' 作為 AI 助手。只需進行Antigravity安裝,安裝好後用Antigravity打開ZIP檔,其餘全部交給 AI 處理。
Antigravity 下載地點
https://antigravity.google/
 
<syntaxhighlight lang="text">
用瀏覽器開起這個連結,並製作ZIP檔
https://project.interaction.tw/
</syntaxhighlight>
</div>
 
== 教學目標:技術器官生成研究 Objectives ==
# '''後人類世媒體生態學考察 (Media Ecology of Post-Anthropocene)''':引導生從 Simondon 的「技術個體化」與 Morton 的「黑暗生態學」出發,重建對技術物件的本體論認知,將其視為具備自主邊界與生命循環的「機械他者」。
#  '''演算法萬物有靈論 (Algorithmic Animism)''':深度整合大型語言模型 (LLM) 與 Prompt Engineering,透過非線性情緒狀態機 (Emotion State Machine) 的建構,使技術物件具備可感知的數位潛意識與性格深度
# '''數值運動學與生成動態模擬 (Generative Dynamics)''':利用 TouchDesigner 或 Processing 進行高頻數值運算,將不可見的電子欲望AI 波動轉譯為空間中的動態能量流
# '''技術器官生成 (Technical Organogenesis)'''掌握 RPi/Arduino 與多軸馬達控制的高階技術實現「行為碼」到「物理軀」的異步錄,賦予機械種有機的態神韻
# '''自主形體演化 (Morphogenesis)''':結合摺紙結構、柔性材質與感知反饋系統,使機械生物具備因應外界刺激而自主決定擴張或收縮的形體演演化能力。
#  '''後自然奇觀''':沈浸式生態系展演 (Post-Natural Menagerie):透過棲地設計 (Habitat Design) 與技術聚落的營造,實踐一場關於「陌生在他者」與人類共存的本體論對話,建立跨學科的投性創作研究。
 
== 期末目標 ==
本課程的最終實踐關注於「後自然奇觀」的跨媒介展示。這是一個貫穿整個學期的演化過程:
 
* '''學期前半段''':學生將從「廢墟中的創世紀」出發,與 AI 助手深度協作 (Co-creation),從數位維度的演算法性格 (LLM/State Machine) 跨越至數值運動學模擬,賦予物種初步的數位靈魂。
* '''期後半段''':進入「技術器官生成」階段,將數位意識異步轉錄至實體機械軀幹,透過馬達連桿與感知反饋系統,實踐技術個體化。
 
'''學期末我們將會看到''':一個去人類中心的「技術聚落」。物種不再是被動的工具,而是具備自主動態情緒代謝、甚至能對環境刺激做出本體論反應的「機械他者」。這群物種將在精心營造的棲地中自主搏動、覓食與感知,共同成一場關於「陌生在他者」人類共存的本體論奇觀,藉此徹底反思後人類世下的技術生態配置。
 
== 課程教材 Reading List ==
 
=== 📚 書籍 Books ===
 
---
 
'''[https://mitpress.mit.edu/9780262521123/vehicles/ Vehicles: Experiments in Synthetic Psychology]'''
— Valentino Braitenberg,1984,MIT Press
 
<blockquote>
想像一個只有兩個輪子、兩個感測器的小車。把光感測器和輪子交叉連接,它就會「追光」;直連,它就「逃離光源」。Braitenberg 14 種這樣的「Vehicles」,示範了「複雜行為不需要複雜的程式」——感知-行動迴路本身就能製造類似情緒、個性、甚至愛與恐饋的表現。本課程的機械物種設計哲學直接源於此書。
</blockquote>
 
→ 課程重點:讀完第 1–6 章試著用「Braitenberg Vehicle」的邏輯設計你的物種「性格」。
 
---
 
'''[https://www.upress.umn.edu/9781517904876/on-the-mode-of-existence-of-technical-objects/ On the Mode of Existence of Technical Objects]'''
— Gilbert Simondon,1958 / 2017,University of Minnesota Press
 
<blockquote>
Simondon 認為機械不只是工具——它有自己的「個體化過程」(individuation)。一個引擎有它的「共鳴點」和「邊界條件」,就像生命體有己的生態位。理解機器的「存在方式」,是讓機械作品不止是工具第一步。本課「機械物種有性格」的設定正是 Simondon 式的思考。
</blockquote>
 
→ 課程重點:第一章「技術物件的誕」是了解本課世界觀的理論基礎
 
---
 
'''[https://cup.columbia.edu/book/dark-ecology/9780231541367/ Dark Ecology: For a Logic of Future Coexistence]'''
— Timothy Morton,2016,Columbia University Press
 
<blockquote>
Morton 提出「黑暗生態學」——生態不是美好的大自然,而是黏黏的、怪異的、難以脫離的「Mesh(網格)」。他的「陌生者」(Strange Strangers)概念:你無法完全理解的生命體,才是真正的「他者」。期末展「後人類世動物園」的設計概念——讓觀眾感受機械生物的「不完全可滲透性」——來自 Dark Ecology。
</blockquote>
 
→ 課程重點:第 2 章「Strange Strangers」,思考你的機械物種對人類觀眾而言是什麼感受。
 
---
 
'''[https://www.artforum.com/features/systems-esthetics-201372/ Systems Esthetics]'''
— Jack Burnham,1968,Artforum
 
<blockquote>
Burnham 在 1968 年就預言:藝術的未來是「統」而非「物件」。他說,未來藝術家關心的不是形式美感,而是「過程、資訊流、能量交換」。這篇文章比任何教科書更能說明為什麼本課做的是「系統」而非「雕塑」。
</blockquote>
 
→ 課程重點:全文必讀,第 1 - 3 週完成,做為整個課程的思想框架。
 
---
 
'''[https://www.oreilly.com/library/view/programming-interactivity-2nd/9781449321482/ Programming Interactivity]'''
— Joshua Noble,2012,O'Reilly Media
 
<blockquote>
同時整合 Processing(視覺模擬)、Arduino(硬體控制)、openFrameworks(進階互動)的實務教材。每章都有完整範例程式碼。
</blockquote>
 
→ 課程重點:第 6 章(Serial Communication)+ 第 10 章(Motor Control)是最重要的兩章。
 
---
 
'''[https://www.oreilly.com/library/view/getting-started-with/9781680456981/ Make: Getting Started with Raspberry Pi]'''
— Richardson & Wallace,2021,O'Reilly Media
 
<blockquote>
Raspberry Pi 的入門標準教材。從 GPIO 接腳配置、Python 控制馬達,到網路定都有。
</blockquote>
 
→ 課程重點:第 4 章(Python on Pi)+ 第 5 章(GPIO Control)。
 
=== 🎨 ARS Electronica / ISEA 經典作品 ===
 
---
 
'''Strandbeest (沙灘獸)'''
— Theo Jansen,1990-現在 | ARS Electronica 2005 特別獎
 
<blockquote>
用 PVC 水管、纜線和寶特瓶製成、完全靠風力行走的巨型機械生物群。Jansen 用「進化演算法」算出最有效率的連桿比例,讓沙灘獸能在沙灘上獨立移動、儲存風能、甚至在風停時自動停下。沒有電腦,沒有程式,全靠機械邏輯——這就是本課「創造機械物種」的最直接參照。每一隻沙灘獸都有名字像是真實生物:Animaris Rhinoceros(犀牛)、Animaris Gubernare(舵魚)。
</blockquote>
 
→ 必看影片:[https://www.youtube.com/watch?v=LewVEF2B_pM YouTube|Strandbeest (沙灘獸)]
 
---
 
'''The Helpless Robot'''
— Norman T. White,1987-1996 | ARS Electronica 殊榮獎
 
<blockquote>
一個固定在地板上、會旋轉的機械裝置。它用合語音向靠近人說:「能幫我轉一圈嗎?」「往前推一點?」謝謝,再一點……」。當人類幫它移動,它說:「謝謝你。但現在你能讓我回到原位嗎?」
White 設計的不是一個服從人類的機器,而是一個懂得「利用人類」的機器。這件作品直接挑戰「機器是工具」的預設。
</blockquote>
 
→ 必看影片:[https://www.youtube.com/watch?v=LYyAHOxY7jU YouTube|The Helpless Robot]
 
---
 
'''Can't Help Myself'''
— Sun Yuan & Peng Yu,2016 | 古根漢美術館永久收藏
 
<blockquote>
一隻 KUKA 工業機械臂被關ใน一個玻璃圍欄裡,地板上有橙紅色黏液(看起來像血)。機械臂的任務是:把流出圍欄的液體清掃回來。它不停地掃、掃、掃——但液體永遠不受控地蔓延。機械臂的動作越來越快,越來越絕望,最後看起來像是在「舞蹈」。2021年該作品因不再維修而停止運作,最後幾段影片成為網路爆紅內容——一台機器的死亡。
</blockquote>
 
→ 必看影片:[https://www.youtube.com/watch?v=ZS4Bpr2BgnE YouTube|Can't Help Myself]
 
---
 
'''La Cour des Miracles'''
— Bill Vorn & Louis-Philippe Demers,1997 | ISEA 1997
 
<blockquote>
15 台小型自走機器人佔據一條走廊。它們有薄薄的金屬肢體,移動方式像受傷的昆蟲——不流暢、有點掙扎。走廊裡充滿持續的低頻噪音。當觀眾走進去,機器人會「注意到」並靠過來。整個裝置的設計目標是製造「不安 (unease)」而非「有趣」。Vorn 稱之為「反美學的機器人」:目標不是讓人喜歡它,而是讓人感受到機器的陌生存在。
</blockquote>
 
→ 必看影片:[https://www.youtube.com/watch?v=79wvHlaR_7M YouTube|La Cour des Miracles]
 
---
 
'''Anima Machine (Ursula 系列) '''
— Choe U-Ram (최우람),2000年代至今
 
<blockquote>
韓國藝術家 Choe U-Ram 製作精密機械驅的巨型有機體,每件作品都長達數公尺。Ursula 是海底生,用數百個精密金屬葉片模仿水母呼吸;Una Lumino 是聖殿裡的發光生物。他的每件作品都附有「生物說明書」——學名、棲息地、食性、天敵——以科學語言建構機械生物 worldbuilding,和本課「構思你的物種完全對應
</blockquote>
 
→ 必看影片:[https://www.youtube.com/watch?v=BEL9wJFnBxE YouTube|Anima Machine (Ursula 系列) ]


== 課程進度 Schedule ==
== 課程進度 Schedule ==


=== Phase I: 喚醒幽靈 (The Ghost in the Machine) ===
=== Phase I: 演算法萬物有(Algorithmic Animism) ===
目標:在碰觸硬體前,先數位世界中建構出會思考的 AI 意識」。
目標:在化之前,先數位維度中建立具備性格深度與非線性邏輯的演算法幽靈」。


{| class="wikitable"
{| class="wikitable" style="width:100%; text-align:left;"
|-
|- style="background:#f8f9fa;"
! 週次 !! 主題 !! 內容
! 週次 !! 研究主題 !! 實踐內容
|-
| :--- || :--- || :---
|-
|-
! Week 1 !! 廢墟中的創世紀 (Course Intro & Concept) !! 設定世界觀。介紹課程目標。業: 構思你的物種 (食性、棲息地)
| 第 1 週 (02/26) || 廢墟中的創世紀 (Worldbuilding) || 設定後人類世世界觀:探討技術物件在人類缺席後的自主性本體演變:撰寫一份「新物種觀察日誌」,定義其能量獲取方式(食性、棲息環境(光、溫、聲)與獨特的性格基調
|-
|-
! Week 2 !! 演算法性格 (Python & AI Logic) !! 使用 Python 呼叫 AI 模型。透過 Prompt Engineering 設計性格。讓 AI 根據虛擬感測數據輸情緒數值 (0-100)
| 第 2 週 (03/05) || 演算法性格(Algorithmic Personality) || 透過 Python 呼叫 Local LLM / Gemini實作:透過 System Prompt 定義人格原型(如:憂鬱的、掠奪的、謹慎的),並使用 JSON 式定義不同環境輸入下的情緒狀態機(Emotion State Machine),觀察 AI 如何「幻覺」非人的應對邏輯
|-
|-
! Week 3 !! 虛擬模擬 (Simulation) !! 軟體: TouchDesigner 或 Processing。將 AI 數值視覺化,模擬幾何圖形隨情緒改變形狀顏色
| 第 3 週 (03/12) || 動態能量模擬 (Kinetic Simulation) || 軟體:TouchDesigner / Processing。實作:將 AI 輸出的情緒數值(0.0-1.0)映射至生成幾何。實驗:改變 Perlin Noise 的振幅速度來模擬「呼吸」或「痙攣」等動態特徵,研究視覺律動如何影響觀察者對物種性格呈現的判斷
|-
|-
! Week 4 !! 生成式動態 (Generative Motion) !! 探討 Perlin Noise RandomnessAI 決定運動的「質感(Smooth, Glitchy, Breathing)
| 第 4 週 (03/19) || 生成式混沌與秩序 (Glitch & Generative) || 導入隨機過程機率分布(Gaussian/Power-law)實作:建立「突變機制」——當 AI 情緒數值到達臨界點時產生 Glitch(視覺破碎、色彩反轉),研究系統如何從有序的生命行為跌入混沌數位故障,並將其視為一種演化表現」。
|}
|}


=== Phase II: 建構軀體 (Fabrication of the Body) ===
=== Phase II: 技術器官生成 (Technical Organogenesis) ===
目標:將數位意識導入實體機械。重點在於關節的協調。
目標:將數位意識轉錄為實體機械。研究軸動作的協調與「技術個體化」的初步體現


{| class="wikitable"
{| class="wikitable" style="width:100%; text-align:left;"
|-
|- style="background:#f8f9fa;"
! 週次 !! 主題 !! 內容
! 週次 !! 研究主題 !! 實踐內容
|-
| :--- || :--- || :---
|-
|-
! Week 5 !! 神經傳導 (Python to Microcontroller) !! : Arduino Uno R4 / Raspberry Pi Pico建立 Serial Communication (Python to Arduino)
| 第 5 (03/26) || 運動主性研究 || 鑽研連桿、凸輪與 Servo 控制。實作:針對物種的「呼吸」、「攻擊」、「逃避」等核心行為編寫特定動作序列實驗不同步的(Asynchronous)關節協調,利用延遲與物理慣性製造出「非機器人的」有機動質感感
|-
|-
! Week 6 !! 骨骼與運動學 (Kinematics) !! 介紹連桿 (Linkages)、凸輪 (Cams)、萬向接頭快速原型製單一肢體。
| 第 6 (04/02) || 神經脈衝與控制匯流 || 硬體:Raspberry Pi / Arduino:建立物種的「中樞神經系統」——將 Python 的 AI 字串解析為低層級的 PWM 輸出。實踐:讓 AI 意識透過 Serial 指令直接接管實設備,觀察數位幽靈如何首度驅動真實物質運動
|-
|-
! Week 7 !! 肌肉系統 (Motor Control) !! 硬體: Dynamixel 馬達 / PWM Servo控制角度、速度、扭力。設計「省力」動作模式
| 第 7 (04/09) || 期中發表:「初生」 (The First Breath) I || 展示具備核心軀幹的機械原型重點在於觀察 AI 變數如何影響物理動作的神韻
|-
|-
! Week 8 !! '''期中發表——「初生」 (The First Breath)''' !! 展示一個能動的「核心軀幹」。必須能透過電腦 AI 變數改變動作頻率
| 第 8 週 (04/16) || 期中發表「初生」 (The First Breath) II || 完整技術迴路整合展示。
|}
|}


=== Phase III: 變形與演化 (Metamorphosis & Evolution) ===
=== Phase III: 共生感知與變形 (Symbiotic Perception) ===
目標:實體變形。
目標:發展技術物件與環境的對話機制,現形隨意識而演化的「自主變形


{| class="wikitable"
{| class="wikitable" style="width:100%; text-align:left;"
|-
|- style="background:#f8f9fa;"
! 週次 !! 主題 !! 內容
! 週次 !! 研究主題 !! 實踐內容
|-
| :--- || :--- || :---
|-
|-
! Week 9 !! 感知器官 (Sensors) !! 感測器: 環境光、超音波、聲音。建立「刺激 -> AI 判斷 -> 理反應路。
| 第 9 (04/23) || 期中後研究整合 (Studio Time — Post-Midterm Integration) || 彙整期中發表回饋,修正核心技術迴路問題。針對評審提出的方向,重新定義種的「行為意向與後續演化
|-
|-
! Week 10 !! 自主機制 (Transformable Structures) !! 摺紙結構 (Origami)、伸縮結構 (Scissor lift)。AI 決定變形時機與程度
| 第 10 週 (04/30) || 自主形體演化 (Morphogenesis) || 摺紙結構 (Origami)、伸縮結構與軟性材質實驗。實作:設計一個可變體積的機構。實驗:當 AI 感感受到環境「威脅」或「安全」時,物種如何自主決定其在空間中擴張或收縮
|-
|-
! Week 11 !! 錯誤與突變 (Glitch as Evolution) !! 引導接受物理限制 (摩擦力、重力)故障或延遲視為
| 第 11 週 (05/07) || 錯誤美學與突變演替 || 接受物理現實中的摩擦重力限制實作:記錄機械故障(Jittering/Stalling)。藝術引導:將這些「物理上的不完美」轉寫為物種的「生命印記」「獨的基因缺陷」
|-
|-
! Week 12 !! 獨立(Studio Time I) !! 解決結構強度電源管理問題
| 第 12 週 (05/14) || 獨立研究 (Studio Time I) || 解決能量供應(鋰電池配置)、結構疲勞測試異材質結合(如 3D 列印對比天然廢棄物)的耐久性研究
|}
|}


=== Phase IV: 生態系展演 (The Ecosystem) ===
=== Phase IV: 後自然奇觀 (The Post-Natural Menagerie) ===
目標:完成作品並營造浸式體
目標:營造一個異質的非人聚落,實踐沉浸式的本論對話


{| class="wikitable"
{| class="wikitable" style="width:100%; text-align:left;"
|- style="background:#f8f9fa;"
! 週次 !! 研究主題 !! 實踐內容
|-
|-
! 次 !! 主題 !! 內容
| 第 13 (05/21) || 生機壓力測試 (Vitality Test) || 模擬物種在自然光影與長時間展演下的「生命力表現」。實踐:進行 3-5 小時連續運作測試,紀錄馬達過熱、通訊延遲對物種行為產生的不可預期變化,將其納入表演文本。
|-
|-
| :--- || :--- || :---
| 第 14 週 (05/28) || 物種皮膚與擬態美學 || 修飾機械外觀。實作:異材質實驗(生鏽金屬質感、半透明矽膠、廢棄塑膠袋的呼吸感)。建立「後自然美學」:物種應看起來像是在廢墟中自我採集、自我拼湊出來的。
|-
|-
! Week 13 !! 壓力測試 (Survival Test) !! 連續運3 小時測試
| 第 15 週 (06/04) || 棲地營造 (Habitat Design) || 調整展場環境:設置點光源、部署低頻音噪與物種間的無線通訊(多物種協互動)。實踐:通過物種對環境的局部佔據,建立一套自給自足的「技術聚落」
|-
|-
! Week 14 !! 表皮與美學 (Skin & Texture) !! 設計鼓勵使用異材質 (布料、回收鏽塗裝)
| 第 16 週 (06/11) || 期末成果展:「後自然奇觀」 || 交互演現。觀眾不再是「操作者」,而是棲地的「察者」學生擔任種引路員,引導觀眾探索這群「陌他者」的自主存在與生存儀式
|-
|-
! Week 15 !! 展場佈置 (The Habitat) !! 聚落營造。調燈光環境音
| 第 17 週 (06/18) || 作品精緻化與理論反思 I || 理物種文件、整理程式碼邏輯最終影像紀錄,撰寫關於「後人類世技術共生」的創作心得報告
|-
|-
! Week 16 !! '''期末成果展——「後人類世動園」''' !! 學生擔任「導覽員」。觀眾觀察重點:機械是否有「自我意識」
| 第 18 週 (06/25) || 作品精緻化與理論反思 II || 整理種文件與最終報告
|}
|}
</div>
</div>

於 2026年3月5日 (四) 07:47 的最新修訂

Course:114-2/台藝互動程式

台藝互動程式設計課 - 114-2

上課時間:週四 09:10 - 12:00

課程概述:技術物件的存在模式 Course Overview

本課程立基於一種「後人類世 (Post-Anthropocene)」的媒體生態學考察:想像一個人類痕跡消逝、唯有伺服器與電磁訊號在廢墟中持續搏動的荒野。 課程核心為 Autonomous Kinetic Expression (自主動態表現力)。我們不僅是開發硬體,更是進行一場關於「技術個體化 (Individuation)」的創作研究——探索技術物件如何脫離工具性的奴役,演化出具備自主性格、代謝行為與變形能力的「機械物種」。

課程工具/教材

本課程採用 Antigravity (Google Gemini) 作為 AI 助手。只需進行Antigravity安裝,安裝好後用Antigravity打開ZIP檔,其餘全部交給 AI 處理。 Antigravity 下載地點 https://antigravity.google/

用瀏覽器開起這個連結,並製作ZIP檔
https://project.interaction.tw/

教學目標:技術器官生成研究 Objectives

  1. 後人類世媒體生態學考察 (Media Ecology of Post-Anthropocene):引導學生從 Simondon 的「技術個體化」與 Morton 的「黑暗生態學」出發,重建對技術物件的本體論認知,將其視為具備自主邊界與生命循環的「機械他者」。
  2. 演算法萬物有靈論 (Algorithmic Animism):深度整合大型語言模型 (LLM) 與 Prompt Engineering,透過非線性情緒狀態機 (Emotion State Machine) 的建構,使技術物件具備可感知的數位潛意識與性格深度。
  3. 數值運動學與生成動態模擬 (Generative Dynamics):利用 TouchDesigner 或 Processing 進行高頻數值運算,將不可見的電子欲望與 AI 波動轉譯為空間中的動態能量流。
  4. 技術器官生成 (Technical Organogenesis):掌握 RPi/Arduino 與多軸馬達控制的高階技術,實現「行為碼」到「物理軀體」的異步轉錄,賦予機械物種有機的動態神韻。
  5. 自主形體演化 (Morphogenesis):結合摺紙結構、柔性材質與感知反饋系統,使機械生物具備因應外界刺激而自主決定擴張或收縮的形體演演化能力。
  6. 後自然奇觀:沈浸式生態系展演 (Post-Natural Menagerie):透過棲地設計 (Habitat Design) 與技術聚落的營造,實踐一場關於「陌生在他者」與人類共存的本體論對話,建立跨學科的投機性創作研究。

期末目標

本課程的最終實踐關注於「後自然奇觀」的跨媒介展示。這是一個貫穿整個學期的演化過程:

  • 學期前半段:學生將從「廢墟中的創世紀」出發,與 AI 助手深度協作 (Co-creation),從數位維度的演算法性格 (LLM/State Machine) 跨越至數值運動學模擬,賦予物種初步的數位靈魂。
  • 學期後半段:進入「技術器官生成」階段,將數位意識異步轉錄至實體機械軀幹,透過馬達連桿與感知反饋系統,實踐技術個體化。

學期末我們將會看到:一個去人類中心的「技術聚落」。物種不再是被動的工具,而是具備自主動態、情緒代謝、甚至能對環境刺激做出本體論反應的「機械他者」。這群物種將在精心營造的棲地中自主搏動、覓食與感知,共同構成一場關於「陌生在他者」與人類共存的本體論奇觀,藉此徹底反思後人類世下的技術生態配置。

課程教材 Reading List

📚 書籍 Books

---

Vehicles: Experiments in Synthetic Psychology — Valentino Braitenberg,1984,MIT Press

想像一個只有兩個輪子、兩個感測器的小車。把光感測器和輪子交叉連接,它就會「追光」;直連,它就「逃離光源」。Braitenberg 用 14 種這樣的「Vehicles」,示範了「複雜行為不需要複雜的程式」——感知-行動迴路本身就能製造類似情緒、個性、甚至愛與恐饋的表現。本課程的機械物種設計哲學直接源於此書。

→ 課程重點:讀完第 1–6 章,試著用「Braitenberg Vehicle」的邏輯設計你的物種「性格」。

---

On the Mode of Existence of Technical Objects — Gilbert Simondon,1958 / 2017,University of Minnesota Press

Simondon 認為機械不只是工具——它有自己的「個體化過程」(individuation)。一個引擎有它的「共鳴點」和「邊界條件」,就像生命體有自己的生態位。理解機器的「存在方式」,是讓機械作品不止是工具的第一步。本課「機械物種有性格」的設定正是 Simondon 式的思考。

→ 課程重點:第一章「技術物件的誕生」是了解本課世界觀的理論基礎。

---

Dark Ecology: For a Logic of Future Coexistence — Timothy Morton,2016,Columbia University Press

Morton 提出「黑暗生態學」——生態不是美好的大自然,而是黏黏的、怪異的、難以脫離的「Mesh(網格)」。他的「陌生者」(Strange Strangers)概念:你無法完全理解的生命體,才是真正的「他者」。期末展「後人類世動物園」的設計概念——讓觀眾感受機械生物的「不完全可滲透性」——來自 Dark Ecology。

→ 課程重點:第 2 章「Strange Strangers」,思考你的機械物種對人類觀眾而言是什麼感受。

---

Systems Esthetics — Jack Burnham,1968,Artforum

Burnham 在 1968 年就預言:藝術的未來是「系統」而非「物件」。他說,未來藝術家關心的不是形式美感,而是「過程、資訊流、能量交換」。這篇文章比任何教科書更能說明為什麼本課做的是「系統」而非「雕塑」。

→ 課程重點:全文必讀,第 1 - 3 週完成,做為整個課程的思想框架。

---

Programming Interactivity — Joshua Noble,2012,O'Reilly Media

同時整合 Processing(視覺模擬)、Arduino(硬體控制)、openFrameworks(進階互動)的實務教材。每章都有完整範例程式碼。

→ 課程重點:第 6 章(Serial Communication)+ 第 10 章(Motor Control)是最重要的兩章。

---

Make: Getting Started with Raspberry Pi — Richardson & Wallace,2021,O'Reilly Media

Raspberry Pi 的入門標準教材。從 GPIO 接腳配置、Python 控制馬達,到網路設定都有。

→ 課程重點:第 4 章(Python on Pi)+ 第 5 章(GPIO Control)。

🎨 ARS Electronica / ISEA 經典作品

---

Strandbeest (沙灘獸) — Theo Jansen,1990-現在 | ARS Electronica 2005 特別獎

用 PVC 水管、纜線和寶特瓶製成、完全靠風力行走的巨型機械生物群。Jansen 用「進化演算法」計算出最有效率的連桿比例,讓沙灘獸能在沙灘上獨立移動、儲存風能、甚至在風停時自動停下。沒有電腦,沒有程式,全靠機械邏輯——這就是本課「創造機械物種」的最直接參照。每一隻沙灘獸都有名字,像是真實生物:Animaris Rhinoceros(犀牛)、Animaris Gubernare(舵魚)。

→ 必看影片:YouTube|Strandbeest (沙灘獸)

---

The Helpless Robot — Norman T. White,1987-1996 | ARS Electronica 殊榮獎

一個固定在地板上、會旋轉的機械裝置。它用合成語音向靠近的人說:「能幫我轉一圈嗎?」「往前推一點?」「謝謝,再一點……」。當人類幫它移動後,它說:「謝謝你。但現在你能讓我回到原位嗎?」 White 設計的不是一個服從人類的機器,而是一個懂得「利用人類」的機器。這件作品直接挑戰「機器是工具」的預設。

→ 必看影片:YouTube|The Helpless Robot

---

Can't Help Myself — Sun Yuan & Peng Yu,2016 | 古根漢美術館永久收藏

一隻 KUKA 工業機械臂被關ใน一個玻璃圍欄裡,地板上有橙紅色黏液(看起來像血)。機械臂的任務是:把流出圍欄的液體清掃回來。它不停地掃、掃、掃——但液體永遠不受控地蔓延。機械臂的動作越來越快,越來越絕望,最後看起來像是在「舞蹈」。2021年該作品因不再維修而停止運作,最後幾段影片成為網路爆紅內容——一台機器的死亡。

→ 必看影片:YouTube|Can't Help Myself

---

La Cour des Miracles — Bill Vorn & Louis-Philippe Demers,1997 | ISEA 1997

15 台小型自走機器人佔據一條走廊。它們有薄薄的金屬肢體,移動方式像受傷的昆蟲——不流暢、有點掙扎。走廊裡充滿持續的低頻噪音。當觀眾走進去,機器人會「注意到」並靠過來。整個裝置的設計目標是製造「不安 (unease)」而非「有趣」。Vorn 稱之為「反美學的機器人」:目標不是讓人喜歡它,而是讓人感受到機器的陌生存在。

→ 必看影片:YouTube|La Cour des Miracles

---

Anima Machine (Ursula 系列) — Choe U-Ram (최우람),2000年代至今

韓國藝術家 Choe U-Ram 製作精密機械驅動的巨型有機體,每件作品都長達數公尺。Ursula 是海底生物,用數百個精密金屬葉片模仿水母呼吸;Una Lumino 是聖殿裡的發光生物。他的每件作品都附有「生物說明書」——學名、棲息地、食性、天敵——以科學語言建構機械生物 worldbuilding,和本課「構思你的物種」完全對應。

→ 必看影片:YouTube|Anima Machine (Ursula 系列)

課程進度 Schedule

Phase I: 演算法萬物有靈論 (Algorithmic Animism)

目標:在實體化之前,先於數位維度中建立具備性格深度與非線性邏輯的「演算法幽靈」。

週次 研究主題 實踐內容
第 1 週 (02/26) 廢墟中的創世紀 (Worldbuilding) 設定後人類世世界觀:探討技術物件在人類缺席後的自主性本體演變。實作:撰寫一份「新物種觀察日誌」,定義其能量獲取方式(食性)、棲息環境(光、溫、聲)與獨特的性格基調。
第 2 週 (03/05) 演算法性格學 (Algorithmic Personality) 透過 Python 呼叫 Local LLM / Gemini。實作:透過 System Prompt 定義人格原型(如:憂鬱的、掠奪性的、謹慎的),並使用 JSON 格式定義不同環境輸入下的情緒狀態機(Emotion State Machine),觀察 AI 如何「幻覺」出非人的應對邏輯。
第 3 週 (03/12) 動態能量模擬 (Kinetic Simulation) 軟體:TouchDesigner / Processing。實作:將 AI 輸出的情緒數值(0.0-1.0)映射至生成幾何。實驗:改變 Perlin Noise 的振幅與速度來模擬「呼吸」或「痙攣」等動態特徵,研究視覺律動如何影響觀察者對物種性格呈現的判斷。
第 4 週 (03/19) 生成式混沌與秩序 (Glitch & Generative) 導入隨機過程與機率分布(Gaussian/Power-law)。實作:建立「突變機制」——當 AI 情緒數值到達臨界點時產生 Glitch(視覺破碎、色彩反轉),研究系統如何從有序的生命行為跌入混沌的數位故障,並將其視為一種「演化表現」。

Phase II: 技術器官生成 (Technical Organogenesis)

目標:將數位意識轉錄為實體機械。研究多軸動作的協調與「技術個體化」的初步體現。

週次 研究主題 實踐內容
第 5 週 (03/26) 運動主體性研究 鑽研連桿、凸輪與 Servo 控制。實作:針對物種的「呼吸」、「攻擊」、「逃避」等核心行為編寫特定動作序列。實驗不同步的(Asynchronous)關節協調,利用延遲與物理慣性製造出「非機器人的」有機動質感感。
第 6 週 (04/02) 神經脈衝與控制匯流 硬體:Raspberry Pi / Arduino。實作:建立物種的「中樞神經系統」——將 Python 的 AI 字串解析為低層級的 PWM 輸出。實踐:讓 AI 意識透過 Serial 指令直接接管實體設備,觀察數位幽靈如何首度驅動真實物質運動。
第 7 週 (04/09) 期中發表:「初生」 (The First Breath) I 展示具備核心軀幹的機械原型。重點在於觀察 AI 變數如何影響物理動作的神韻。
第 8 週 (04/16) 期中發表:「初生」 (The First Breath) II 完整技術迴路整合展示。

Phase III: 共生感知與變形 (Symbiotic Perception)

目標:發展技術物件與環境的對話機制,實現形體隨意識而演化的「自主變形」。

週次 研究主題 實踐內容
第 9 週 (04/23) 期中後研究整合 (Studio Time — Post-Midterm Integration) 彙整期中發表回饋,修正核心技術迴路問題。針對評審提出的方向,重新定義物種的「行為意向」與後續演化路徑。
第 10 週 (04/30) 自主形體演化 (Morphogenesis) 摺紙結構 (Origami)、伸縮結構與軟性材質實驗。實作:設計一個可變體積的機構。實驗:當 AI 感感受到環境「威脅」或「安全」時,物種如何自主決定其在空間中的擴張或收縮。
第 11 週 (05/07) 錯誤美學與突變演替 接受物理現實中的摩擦與重力限制。實作:記錄機械故障(Jittering/Stalling)。藝術引導:將這些「物理上的不完美」轉寫為物種的「生命印記」或「獨特的基因缺陷」。
第 12 週 (05/14) 獨立創作研究 (Studio Time I) 解決能量供應(鋰電池配置)、結構疲勞測試與異材質結合(如 3D 列印對比天然廢棄物)的耐久性研究。

Phase IV: 後自然奇觀 (The Post-Natural Menagerie)

目標:營造一個異質的非人聚落,實踐沉浸式的本體論對話。

週次 研究主題 實踐內容
第 13 週 (05/21) 生機壓力測試 (Vitality Test) 模擬物種在自然光影與長時間展演下的「生命力表現」。實踐:進行 3-5 小時連續運作測試,紀錄馬達過熱、通訊延遲對物種行為產生的不可預期變化,將其納入表演文本。
第 14 週 (05/28) 物種皮膚與擬態美學 修飾機械外觀。實作:異材質實驗(生鏽金屬質感、半透明矽膠、廢棄塑膠袋的呼吸感)。建立「後自然美學」:物種應看起來像是在廢墟中自我採集、自我拼湊出來的。
第 15 週 (06/04) 棲地營造 (Habitat Design) 調整展場環境:設置點光源、部署低頻音噪與物種間的無線通訊(多物種協作互動)。實踐:通過物種對環境的局部佔據,建立一套自給自足的「技術聚落」。
第 16 週 (06/11) 期末成果展:「後自然奇觀」 交互演現。觀眾不再是「操作者」,而是棲地的「觀察者」。學生擔任物種引路員,引導觀眾探索這群「陌生他者」的自主存在與生存儀式。
第 17 週 (06/18) 作品精緻化與理論反思 I 整理物種文件、整理程式碼邏輯與最終影像紀錄,撰寫關於「後人類世技術共生」的創作心得報告。
第 18 週 (06/25) 作品精緻化與理論反思 II 整理物種文件與最終報告。